1. Теория
    1. Основан на
      1. Эмпиризм
      2. Бережливое мышление
        1. Сокращает потери
        2. Фокусирует на главном
    2. Использует
      1. Итеративный, инкрементальный подход к разработке
        1. для оптимизации
          1. предсказуемости
          2. оптимизиации рисков
    3. Вовлекает
      1. Группы людей
        1. В совокупности обладающие всеми навыками и опытом для выполнения работы
          1. Если необходимо делятся знаниями и приобретают нужные навыки.
    4. Преимущества
      1. Наглядно показывает относительную эффективность текущих методов управления, среды и подходов к работе, чтобы можно было производить улучшения
      2. Обертка для существующих практик или подсвечивает их ненужность
  2. Scrum Team (3)
    1. Developers
      1. Это не только разработчики
      2. Превращает выбранную работу в любого аспекта готового к использованию Increment
      3. Ответственность
        1. создание плана (Sprint Backlog) на Sprint
        2. стремление к качеству посредством соблюдения определения готовности (DOD)
        3. ежедневную адаптацию своего плана для достижения Sprint Goal
        4. взаимную ответственность друг перед другом как профессионалами
    2. Product Owner
      1. максимизирует ценность продукта
      2. Это один человек
      3. может делегировать свою работу, но не ответственность
      4. Ответственность
        1. Создает
        2. Разрабатывает и коммуницирует
        3. Упорядочивает элементы
        4. Обеспечивает доступность и понимание
    3. Scrum Master
      1. Способствовать возникновению среды, в которой ST создает инкремент, несущий ценность, инспектирует результаты и PO упорядочивает работу в PB
      2. Ответственность
        1. за применение скрама в соответствении с гайдом
        2. помогает понять теорию и практики скрама
        3. внутри команды и в организации
        4. отвечает за эффективность команды
        5. Не несет отствтенности за поставку
  3. Артефакты (3)
    1. Product Backlog
      1. Product Goal
    2. Sprint Backlog
      1. Sprint Goal
    3. Increment
      1. DOD
    4. Важные решения в Scrum основаны на оценке состояния трех формальных артефактов
      1. Артефакты с низкой прозрачностью могут привести к решениям
        1. снижающим ценность
        2. повышающим риск
  4. Scrum Guide
    1. Первая версия в 2010 год
    2. Руководство по Scrum (русский перевод)
    3. содержит спределение Scrum
  5. История
    1. Дата создания
      1. в 1995 презентация
    2. Создавался для разработки ПО
    3. Основан на опыте применяющих его людей
    4. Авторы
      1. Кен Швабер
      2. Джефф Сазерленд
  6. Паттерны, процессы, техники
  7. Определенная цель
  8. Элементы
  9. Общая ценность
  10. Фреймворк
    1. Простой
    2. Неполный
    3. Определяет только части, необходимые для реализации теории Scrum
    4. Задают ориентиры для отношений и взаимодействий людей
  11. Люди, команды, организации
  12. Комплексные проблемы
  13. События (5)
    1. Спринт
    2. Планирование
    3. Daily Scrum
    4. Обзор спринта
    5. Ретро
    6. Событие-контейнер
  14. Ценности
    1. приверженность
    2. смелость
    3. сфокусированность
    4. открытость
    5. уважение
    6. Принимаемые решения, шаги должны укреплять эти ценности, а не ослаблять или подрывать их
  15. Скрам-мастер - лидер-слуга
    1. Для команды
      1. коучит в части самоуправления и кросс-функциональности;
      2. помогает фокусироваться на создании Increments с высокой ценностью с DOD
      3. способствует устранению препятствий, мешающих прогрессу Scrum Team
      4. убеждается в том, что все события Scrum происходят, позитивны, продуктивны и не выходят за рамки ограничений по времени
    2. Для PO
      1. помогает находить техники эффективного определения Product Goal и управления Product Backlog
      2. помогает осознать необходимость четких и лаконичных элементов Product Backlog
      3. помогает применять эмпирическое планирование продукта в комплексной среде
      4. фасилитирует взаимодействие с заинтересованными лицами
    3. Для организации
      1. направляет, обучает и коучит организацию в применении Scrum;
      2. планирует переход на Scrum и консультирует по вопросам применения Scrum
      3. помогает сотрудникам и заинтересованным лицам понять и применять эмпирический подход
      4. устраняет барьеры между заинтересованными лицами и командой
  16. Эмпирические столпы (3)
    1. Прозрачность
      1. Появляющийся
        1. Процесс
        2. Работа
        3. должны быть видны всем
          1. Тем кто выполняет работу
          2. Тем кто получает результаты
    2. Инспекция
      1. Без прозрачности вводит в заблуждение и является потерями
      2. Для выявления
        1. потенциально нежелательных отклонений
        2. проблем
        3. необходимо регулярно и тщательно инспектировать
          1. артефакты
          2. прогресс в достижении согласованных целей
    3. Адаптация
      1. без адаптации считается бессмысленной
      2. должны быть скорректированы
        1. применяемый процесс
        2. производимые материалы
        3. как можно скорее, чтобы минимизировать дальнейшее отклонение
        4. если
          1. конечный продукт является неприемлемым
          2. какие-либо аспекты процесса выходят за допустимые пределы
      3. Становится более сложной, когда участвующие в ней люди не обладают полномочиями или не самоуправляемы
      4. происходит в момент, когда команда узнает что- то новое при инспекции.
    4. Эмпиризм
      1. утверждает
        1. Источником знаний должен быть Опыт
        2. Принятие решений должно быть основано на наблюдениях
      2. означает работу на основе
        1. фактов
        2. опыта
        3. доказательств
  17. Саморганизация
    1. в команде
      1. когда группа сама умеет решать как ей справляться с повседневными задачами
      2. Примеры для скрама:
        1. Определение цели спринта
        2. Определение спринт беклога
        3. Согласованный уровень качества
        4. Все сделано в соответствии с DOD
        5. Кому работать над какой задачей
        6. Кому как помочь
        7. Когда учиться новому
        8. Определять приоритеты для повседневной работы
        9. Sprint Planning
        10. PBR, Планирование, DSM
        11. Daily
      3. самоорганизация существует только внутри границ команды
    2. Преимущества:
      1. порождает чувство вовлеченности и обязательности
      2. делает людей более активными и ответственными
      3. создает сотрудников с высокой мотивацией
      4. помогает выстроить настоящую команду - с целью и чувством идентичности
      5. дает возможность находить команде свои решения
      6. делает команду более эффективной
      7. ключевой аспект высокой производительности команды лежит в самоорганизации
  18. Характеристики
    1. Самоуправляемая
    2. Кроссфункциональная
    3. Маленькая < = 10
  19. Цели/Обязанности
    1. Навыки
      1. Убеждение
      2. Эксперт в Agile и скрам
      3. Коучинг
        1. Слушание
        2. Эмпатия
        3. Стремление к росту других
        4. Исцеление отношений
      4. Фасилитатор
      5. Создание сообщества
      6. Системное мышление
        1. Предвидение
        2. Самоосознание
        3. Концептуализация
    2. Обязанности
      1. Стимулирует команду брать на себя ответственность
      2. Поддерживать единство идентичности и целей команды
      3. Помогать команде самостоятельно преодолевать препятствия
      4. Внедрение agile- и скрам- мышление
      5. Внедрение самоорганизации как базового принципа построения команды
      6. Помогать команде в том, чтобы она стала еще эффективнее
      7. Фасилитировать скрам-митинги
      8. При необходимости защищать команду
    3. Цель:
      1. Стимулировать самоорганизацию через построение соамоорганизованных команд и обеспечение самоорганизации как ключевого принципа компании на всех уровнях
      2. Вдохновлять других работать лучше, ориентируясь не только на скрам-команду, но и на организацию в целом
  20. заблуждения о роли
    1. скрам-мастер - секретарь для команды
    2. скрам-мастер - это дополнительные расходы, а не человек создающий высокопроизводительную команду
    3. скрам-мастер - советник команды или PO
    4. СМ- это менеджер команды
  21. Ловушки
    1. СМ для 2-3 команд оптимальное совмещение
    2. PO никогда не должен выступать в роли СМ
    3. Сочетание ролей и менеджера приводит к недоверию и разрушает самоорганизацию
    4. Если СМ кто-то из dev team, то он будет упускать из виду общую картинку
  22. Работа с сопротивлением
    1. Чтобы стать хорошим проводником изменений, нужно держаться на шаг впереди команды или организации
    2. Если уйдете слишком далеко вперед, команда перестанет вас понимать
    3. В самом начале надо преодолеть первое небольшое препятсвие
    4. Дальше команда все равно будет сопротивляться, но надо уже брать в работу более серьезные изменения
    5. Затем людям понравится и они готовы будут улучшаться
  23. Определение роли
    1. эксперт по agile- и скрам-мышлению, искренне верящий в то, что Agile и Scrum - верный путь к успеху
    2. это позиция лидера, который чуткий, внимательный слушатель и готов исцелять отношения
  24. Доверие
  25. Планирование спринта
    1. Инициирует спринт
    2. Планирует работу, которую нужно сделать в спринте
    3. До начала события участники события должны быть готовы обсуждать PBi
    4. До начала планирования участники также уже понимают связь PBi с Product Goal
    5. Результат: план, созданный ST
      1. Почему эта работа важна (Почему этот Sprint ценен) / Зачем
        1. ценность для Product Goal
        2. ценность для заинтересованных лиц
        3. Должны сформулировать Spring Goal
      2. Что может быть готово в этом спринте с учетом DOD?
      3. Как мы будем работать (выполнять работать)
        1. На выходе получается Sprint Baclog
      4. Как мы будем достигать цели
      5. это нужно объяснять постоянно, а не только перед стартом разработки продукта
    6. ST может приглашать на консультации других людей
    7. В планировании помогает sprint velocity - метрика, показывающая пропускную способность команды
      1. Удобно нарисовать календарь спринта и визуализировать кого когда не будет или он не сможет работать на 100% в этом спринте
      2. Попросить участников визуализировать все активности, которые есть вне спринта
      3. Для оценки используются условные единицы, например story point
      4. СМ фасилитирует дискуссию
    8. обязанность PO
  26. Через планирование члены команды учатся друг у друга
  27. динамику работы команды
  28. Комплексный мир
    1. Разработка программных продуктов
    2. Другие области